Symphonie Meurtrière

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 La Mise à Jour 1.27 : On en parle !

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Mataldurz
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MessageSujet: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Mer 18 Mar - 12:00

Version Bêta 1.27.0

Introduction :

La mise à jour 1.27 apporte essentiellement des améliorations des différents systèmes de jeu, un meilleur équilibrage des classes, de nouvelles quêtes d’alignement, de nouveaux challenges, une amélioration de la forgemagie ainsi que du système d’élevage et l’ensemble des sorts spéciaux. Les systèmes de jeu (gestion des armures, soins, vie insoignable, tacle, initiative entre autre) et les sorts ont été revus afin d’apporter une meilleure complémentarité des classes et de rendre beaucoup plus flexible la création des groupes de jeu. Nous espérons également renouveler une partie de l’expérience de jeu en proposant plus de possibilités aux joueurs de gagner leurs combats. Nous nous sommes concentrés essentiellement sur la revalorisation de l’aspect tactique du jeu en développant les capacités de gestion de l’espace, en augmentant les possibilités de modifier et d’interagir avec les positions des alliés ainsi que celles des ennemis.
Nous sommes conscients que toutes ces modifications vont modifier dans une certaine mesure votre façon de jouer, mais nous effectuons toutes ces modifications dans l’intérêt commun que nous partageons avec vous, celui de rendre le jeu meilleur. Ces modifications majeures nous permettrons par la suite de continuer de faire évoluer le jeu sur de meilleures bases tactiques et ludiques.
Nous savons que certaines de nos décisions ne sont pas faciles à comprendre et que vous éprouvez parfois de grandes difficultés à saisir la pertinence de nos choix lorsque nous cherchons à faire évoluer le jeu. Nous prenons donc désormais l’initiative de détailler et de commenter la majorité des modifications que nous effectuons, en vous expliquant pourquoi nous prenons ces décisions et nos objectifs.
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Mataldurz
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Mer 18 Mar - 12:01

Serveur héroïque :

- L’expérience gagnée sur le serveur héroïque en réalisant des quêtes, est multipliée par 3. L’expérience est multipliée par 6 pour les quêtes si le personnage est mort et qu’il n’a pas encore atteint le niveau maximum qu’il a réussi à atteindre avant de mourir. Nous voulons revaloriser les gains d’expérience apportés par les quêtes sur le serveur héroïque, afin de diversifier les façons de faire progresser son personnage.

- Lors de combats JCJ sur le serveur héroïque, l’expérience volée aux adversaires passe de 5 à 10%. Cette modification nous permet d’encourager les joueurs à faire progresser leurs personnages en gagnant des combats JCJ.

- Le niveau maximum atteint dans un métier par un personnage du serveur héroïque est conservé afin d’offrir un bonus d’expérience pour les métiers multiplié par 6 jusqu’à ce que le personnage atteigne le niveau maximum qu’il avait atteint dans son métier avant de mourir. Nous voulons permettre aux artisans du serveur héroïque, de pouvoir capitaliser plus facilement le temps qu’ils ont investi dans leur personnage et de redevenir opérationnel plus facilement après la mort du personnage.

- Les personnages qui possèdent des points de déshonneur rapportent 25 % de leur expérience à leurs adversaires lorsqu’ils sont vaincus en combat JCJ. Les personnages qui possèdent des points de déshonneur ne peuvent plus désactiver leur mode JCJ (leurs « ailes » sont visibles en permanence) tant qu’ils conservent des points de déshonneur. Les « ailes » des personnages alignés qui possèdent des points de déshonneur sont désormais trouées et déchirées afin que leurs propriétaires soient clairement identifiables. Nous voulons que les personnages qui possèdent des points de déshonneur soient des cibles privilégiées et que les contreparties à l’agression des neutres soient plus importantes afin de décourager les agressions contre les neutres sans pour autant complètement les interdire.

- Il n’est plus nécessaire de sélectionner l’option « Afficher les serveurs qui ne sont pas de ma communauté » afin d’afficher le serveur héroïque par défaut dans la liste des serveurs de jeu.
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Mer 18 Mar - 12:02

Objets :

- Ailes en bois améliorées : le niveau est augmenté et les caractéristiques sont améliorées.

- Abraton Sombre : la recette et les prérequis sont simplifiés.

- Le poids de nombreux objets équipable est revu (notamment pour les objets équipables dont le poids était de 1 pod).

- Le prix de revente de nombreux objets équipables est augmenté (notamment pour les objets équipables dont le prix de revente au PNJ était de 1 kamas).
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Mer 18 Mar - 12:02

Quêtes d’alignement :

Nous avons ajouté 10 nouvelles quêtes d’alignement pour chaque alignement (quêtes 40 à 50) ainsi qu’une quête d’ordre supplémentaire. Toutes les quêtes d’alignement ont été revues pour exploiter correctement le journal de quête. Les quêtes d’alignement permettent en outre d’obtenir des points d’expérience. Nous avons ajouté la possibilité de changer d’ordre en effectuant une quête.

Dons d’alignement :

Nous avons décidé de changer l’intégralité des dons d’alignement dans cette mise à jour. Les anciens dons d’alignement apportaient essentiellement des bonus en combat qui n’étaient pas équilibrés entre eux et qui affectaient de façon notable l’expérience de jeu dans les combats non JCJ. Beaucoup de joueurs avaient tendance à choisir un ordre d’alignement dans l’unique but de profiter d’un bonus en combat utilisé en dehors des combats JCJ. Nous avons décidé de remplacer les anciens bonus en combat par des bonus exploitables en dehors des combats.

Ordre du Cœur Vaillant / Ordre du Cœur Saignant

Disciple de Ménalt / Disciple de Djaul (20)
- Perte d’énergie supplémentaire aux ennemis vaincus : 200 points
- Utilisation des potions d’agression de niveau 1 (1 case d’agression)

Ecuyer / Surineur (40)
- Perte d’énergie supplémentaire aux ennemis vaincus : 400 points
- Utilisation des potions d’agression de niveau 2 (2 cases d’agression)

Ordre de l'Esprit Salvateur / Ordre de l'Esprit Malsain

Disciple de Jiva / Disciple d'Hécate (20)
- Utilisation des potions de résurrection.

Apprenti / Apprenti Sombre (40)
- Utilisation des potions de libération.

Ordre de l'Oeil Attentif / Ordre de l'Oeil Putride

Disciple de Silvosse / Disciple de Brumaire (20)
- Utilisation des potions d’objouflage.

Espion / Espion Sombre (40)
- Utilisation des potions de camouflage immobile.

Les potions d’agression permettent d’agresser automatiquement un personnage d’un alignement ennemi qui passe dans la zone d’agression de la potion. Une fois le combat lancé, la potion perd son effet, et ne peut donc servir qu’à lancer automatiquement qu’une seule agression. Les potions d’agression permettent d’agresser les personnages invisibles.

Les potions de résurrection permettent de ressusciter un fantôme ou un personnage transformé en pierre tombale.

Les potions de libération permettent de forcer un personnage transformé en pierre tombale à libérer son âme. Ces potions permettent d’empêcher les prêtres ennemis de ressusciter leurs alliés.

Les potions d’objouflage permettent de se transformer en certains éléments de décors. Le personnage retrouve son apparence dès qu’il tente de se déplacer.

Les potions de camouflage immobile permettent de se rendre invisible, mais le personnage retrouve son apparence dès qu’il tente de se déplacer.
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Mer 18 Mar - 12:03

Les nouveaux Dopeuls des temples de classe :

Il est désormais possible d’affronter gratuitement une fois toutes les 22 heures, le Dopeul de sa classe ainsi que celui des autres classes. Le délai de 22 heures permet d’affronter les Dopeuls une fois par jour dans la même tranche horaire. Les joueurs peuvent en outre affronter des Dopeuls jusqu’au niveau 200. Affronter le Dopeul de sa classe rapporte plus d’expérience qu’affronter le Dopeul des autres classes. A chaque victoire contre un Dopeul de classe, les joueurs gagnent un jeton (Doplon). Ils peuvent obtenir contre ces jetons, leur sort de classe, le trousseau de clefs de donjon hebdomadaire, une guildalogemme, ou encore la possibilité de baisser le niveau d’un de leurs sorts afin de récupérer des points de sorts. Les caractéristiques et les sorts de tous les Dopeuls à affronter ont été revus.

Un sort peut être oublié contre 7 Doplons de sa classe, ou contre 1 Doplon de chaque classe. Les joueurs ont donc la possibilité pour oublier leurs sorts, d’effectuer par exemple 1 combat contre le Dopeul de leur classe pendant 7 jours ou affronter les Dopeuls des 12 classes pour oublier un sort beaucoup plus rapidement.

Les temples de classes permettent désormais de regagner des points d’énergie pour les personnages qui s’y déconnectent.
Nous avons créé des potions de temple de classe, qui permettent de se téléporter directement dans le temple d’une classe.

Cette revalorisation des temples de classe devrait permettre de créer de nouveaux points de rencontres pour les joueurs, d’apprendre le fonctionnement des sorts des autres classes en affrontant leurs Dopeuls et de gagner progressivement des points d’expérience et des récompenses avec un investissement de temps réduit.


Système de trousseau de clefs de donjons hebdomadaire :

En échange d’un jeton Doplon obtenu en gagnant un combat contre un Dopeul de son temple, le gardien du temple peut offrir un trousseau de clefs de donjons hebdomadaire.

Ce trousseau de clefs est un objet de quête non échangeable qui permet d’accéder à tous les donjons du jeu sans utiliser de clefs, une fois par semaine. Ainsi, une fois que vous possédez cet objet, si vous désirez par exemple entrer dans le donjon des Bouftous et dans le donjon des Champs, les gardiens de ces donjons vous proposeront d’utiliser les clefs de votre trousseau et vous pourrez de nouveau utiliser ces clefs au bout d’une semaine.

Ce système de trousseau de clef permet aux joueurs de découvrir plus facilement les donjons du jeu et d’inciter les joueurs à découvrir et redécouvrir occasionnellement les différents donjons du jeu.
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Mer 18 Mar - 12:03

Challenges :

Nous avons ajouté plus de 30 nouveaux challenges, et les récompenses des anciens challenges ont été revues afin d’être mieux équilibrées, elles prennent désormais mieux en compte le nombre d’alliés, d’ennemis ainsi que la difficulté de réaliser le challenge.

- Économe : le challenge ne se lance que si le niveau du groupe des monstres est inférieur au niveau du groupe des joueurs.

- Les combats en arène bénéficient désormais de deux challenges simultanés, comme pour les combats effectués dans les donjons.

- les challenges Cruel et Sursis sont considérés comme échoués dès qu’un monstre est tué sans respecter l’ordre demandé.

- Les challenges Barbare et Mystique sont considérés comme échoués dès qu’une action interdite est utilisée.

- Les challenges ne peuvent plus échouer à cause des ennemis.
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Mer 18 Mar - 12:05

Forgemagie :

Généralités :

L’ancien système de forgemagie générait des résultats trop aléatoires et n’était pas adapté aux objets de haut niveau, qui statistiquement, ne pouvait pas être améliorés autrement qu’en comptant sur la chance (la probabilité moyenne de réussite ne compensant généralement pas les malus en cas d’échec de forgemagie). Nous avons donc revu le système de forgemagie afin qu’il soit plus cohérent, équilibré et moins frustrant.

Les bonus conférés par les runes de forgemagie sont désormais fixes afin de rendre plus prévisible la forgemagie (attention, cette modification n’est pas encore disponible sur le serveur de test).

Quel que soit le niveau ou les caractéristiques d’un objet, la probabilité d’améliorer un effet naturel (présent de base sur l’objet) est fixe jusqu’à 85 % de sa valeur maximale.

La difficulté d’améliorer la valeur d’un effet est basée sur la puissance de l’effet ainsi que de son statu (naturel ou non). La puissance d’un effet correspond à sa puissance relative en jeu. Un point d’initiative est par exemple considéré comme moins puissant qu’un point de vitalité.

La difficulté pour atteindre la valeur maximale sur un effet est constante de 85 % à 100 % de la valeur maximale de l’effet. Cependant, au dessus de 85 % de la valeur maximale d’un effet, un malus de réussite est appliqué.

La difficulté pour dépasser la valeur de base maximale d’un effet augmente dès que la valeur maximale d’un effet est atteinte.
L’ajout d’effets non naturels est pénalisé par un malus de réussite, mais reste bien entendu toujours possible.

Il existe désormais quatre résultats possibles après une tentative de forgemagie :

- La valeur de l’effet augmente et aucun n’effet n’est réduit (succès critique).

- La valeur de l’effet augmente et celle d’un autre effet diminue.

- La valeur de l’effet n’augmente pas et aucun effet n’est réduit. Ce résultat se produit si aucun effet annexe ne peut être réduit.

- La valeur de l’effet n’augmente pas et un effet est réduit (échec critique).

Gestion des échecs :

Lors de l’échec d’une tentative de forgemagie et que la valeur d’un effet doit être réduite, les effets non naturels ou dépassant les valeurs de base maximales sont sélectionnés en priorité.
Les effets dont la puissance est proche de celle de l’effet qui est amélioré sont également prioritaires. Si vous tentez d’ajouter un effet dont la puissance est très importante et que vous échouez, un effet dont la puissance est la plus proche sera sélectionné pour être retiré.

Si un effet présent sur un objet a une puissance supérieure à celle qui doit être retirée, sa probabilité d’être retiré est réduite (afin d’éviter qu’un échec lors de l’ajout d’un effet avec une puissance très faible supprime trop facilement un effet puissant comme un gain de point d’action par exemple).
Les effets positifs (bonus) peuvent être réduits jusqu’à une valeur de 0 et les effets négatifs (malus) ne peuvent désormais être réduits qu’au minimum naturel, il n’est plus possible de doubler la valeur maximale d’un malus.

Gains d’expérience :

Les gains d’expérience pour le métier de forgemage sont modifiés et valorisent désormais les tentatives de forgemagie sur des objets plus puissants, ainsi que les tentatives d’ajouts d’effets dont la puissance est importante. Nous voulons valoriser les artisans qui progressent dans leur métier de façon naturelle plutôt que ceux qui progressent uniquement en utilisant d’importantes quantités de runes de puissance très faible sur des objets de faible niveau.

Obtention des runes de forgemagie :

Nous prévoyons de supprimer la possibilité de concasser des runes pour en obtenir des plus puissantes. Lorsqu’un objet est brisé dans un concasseur, plus ses effets sont puissants, plus il sera possible d’obtenir des runes puissantes. L’obtention des runes les plus puissantes se fait donc en brisant des objets dont la valeur des effets est élevée. Il est cependant possible de récupérer des runes de faible puissance, de les placer sur un même objet afin de créer un effet dont la valeur est importante et de briser cet objet afin d’obtenir des runes plus puissantes.

Conclusion :

Nous avons modifié ce système afin de rendre ses résultats plus cohérents et moins aléatoires. L’ajout de plusieurs résultats différents permet d’apporter des compromis entre la réussite et l’échec. Ce nouveau système permet d’améliorer la valeur de n’importe quel effet (vitalité, initiative, pods etc.) quelle que soit sa valeur maximale et quel que soit le niveau de l’objet. Nous ne voulons que certains objets soient « détruits » par la forgemagie et ne puissent plus être améliorés.

N’importe quel objet peut être amélioré jusqu’à ses statistiques maximales à condition de disposer de suffisamment de runes de forgemagie.

L’amélioration des objets repose désormais beaucoup plus sur l’investissement en runes de forgemagie que sur la chance.

Runes de chasse :

Le métier de chasse est pénalisé par la contrainte d’utilisation des armes de chasse qui sont d’une puissance relativement faible et qui ne suivent pas la progression des armes classiques du jeu. Nous avons décidé de permettre aux joueurs de transformer n’importe quelle arme du jeu en arme de chasse.

En brisant une arme de chasse, les joueurs pourront obtenir une rune de chasse, qui pourra ensuite être utilisée par les forgemages pour être placée sur d’autres armes. La probabilité de réussite lors d’une tentative d’ajout de rune de chasse, dépend de la puissance de l’arme utilisée.

Nous utilisons le système générique de forgemagie pour l’ajout de cet effet sur des armes. Cet ajout permet de valoriser certaines armes qui profiteront d’un statut différent (utilisables comme armes de chasse), de simplifier l’exercice du métier de chasse et d’apporter de nouveaux débouchés aux forgemages.
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Mataldurz
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Mer 18 Mar - 12:05

Gestion des armures fixes :

La gestion des armures fixes est modifiée. Nous n’utilisons plus 100 % de la caractéristique intelligence et 50 % de la caractéristique associée à l’élément des dommages reçus mais la formule suivante :

Max (CaracElément, 50% Intel + 50% CaracElément)

Pour chaque source de dommage élémentaire, nous prenons donc la valeur maximale entre la moitié de l’intelligence ajoutée à la moitié de la caractéristique associée à la source de dommages élémentaire et la caractéristique associée à la source de dommages.

Par exemple, un personnage avec plus de chance que d’intelligence, se protégera donc des dommages de type eau avec sa caractéristique chance. Un personnage qui aura moins de chance que la moitié de sa chance ajoutée à la moitié de son intelligence, protégera les dommages de type eau en se basant sur la moitié de sa chance ajoutée à la moitié de son intelligence.

Nous donnons ainsi beaucoup plus d’importance aux autres caractéristiques que l’intelligence dans la protection des dégâts et nous pénalisons moins les personnages qui disposent d’une intelligence faible.

Cette nouvelle formule de calcul nous permet de valoriser plus efficacement les personnages atypiques qui pourront désormais profiter des points investis dans d’autres caractéristiques que l’intelligence, pour se défendre efficacement dans d’autres éléments.

Comme nous n’utilisons plus 100 % de l’intelligence et 50 % de la caractéristique associée aux dommages élémentaires reçus, nous avons modifié la quasi-totalité des armures fixes du jeu afin de se rapprocher le plus possible des anciennes valeurs de réduction élémentaires.
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Mer 18 Mar - 12:06

Système de soins et de vie insoignable :

Nous estimons que beaucoup trop de tactiques actuelles utilisées dans les combats en équipe, reposent quasiment exclusivement sur l’apport d’une capacité de soin suffisante pour compenser les dommages adverses. Cette tactique doit rester selon nous viable, mais nous voulons proposer d’autres choix tactiques afin de diversifier vos façons de résoudre les combats, de rendre le jeu plus intéressant et plus tactique.

En plus d’une diversification des possibilités de soins grâce à une revalorisation des capacités des classes de soins secondaires ainsi qu’une amélioration globale des possibilités de gestion de l’espace (la meilleure gestion de la position des alliés et des ennemis grâce aux modification de sorts, permet de revaloriser les tactiques qui consistent à éviter de recevoir les dommages), nous avons voulu réduire la puissance globale des tactiques reposant de façon trop importante sur les soins.

Nous pensons que les soins sont de façon générale trop puissants lorsqu’ils permettent de compenser les dommages reçus de façon infinie. Nous avons donc décidé de modifier la gestion globale des soins. Ainsi, 10 % des dommages reçus seront définitivement insoignables au sein d’un combat.
Cette modification permet de contrer efficacement les tactiques basées essentiellement sur les soins puisque les personnages perdent progressivement des points de vie qu’ils ne pourront pas soigner dans le combat en cours.

Cette nouvelle gestion des soins permet en outre de limiter l’utilisation d’un unique personnage jouant le rôle du « Tank » (rôle qui consiste à prendre les dommages à la place des autres) et ce tout au long d’un combat. Cette technique doit rester viable et le restera, mais plus indéfiniment. Nous voulons inciter les joueurs à gérer de façon plus fine la répartition des dommages au sein des différents personnages qui composent un groupe.
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Mer 18 Mar - 12:06

Sorts communs et modifications génériques :

- Invocation d'Arakne : l'intervalle de relance du sort passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6.

- Les états jugés critiques ne peuvent plus être esquivés en étant porté par un personnage de la classe Pandawa lorsqu'ils sont attribués, et ne sont plus dissipés lorsque le personnage porté meurt.

- Nous avons amélioré la gestion de l'invisibilité en jeu, ce qui devrait permettre de réduire de façon notable les ralentissements et les blocages provoqués par les sorts d'invisibilité.

- Un personnage porté ne peut plus être taclé.

- Les pertes de points de mouvement et d'action sont correctement synchronisées avec le client après un désenvoûtement.
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Mer 18 Mar - 12:09

Quêtes JCJ :

Dans la continuité de ce que nous avons commencé dans la mise à jour 1.26, nous avons décidé de revaloriser les récompenses obtenues par les quêtes JCJ, en les diversifiant et en permettant potentiellement aux joueurs qui préfèrent les combats JCJ, de réduire le nombre de combats PVM qu'ils ont à effectuer pour gagner des points d'expérience ou obtenir des ressources. La revalorisation et la diversification de ces récompenses permettent en outre aux quêtes JCJ de devenir une source de richesse pour les joueurs dans la mesure où les nouvelles récompenses gagnées peuvent être échangées et revendues entre les joueurs.

- Le temps minimum pour changer de cible passe de 15 à 5 minutes.

- L'expérience gagnée lors des quêtes JCJ est augmentée de 50%. Nous voulons encourager les joueurs à utiliser les quêtes JCJ pour progresser et ainsi proposer une système de gains de points d'expérience alternatif qui soit viable.

- Les personnages ciblés par une quête JCJ, qui gagnent le combat de façon équilibrée (avec des gains de points d'honneur), récupère la moitié de la récompense de la quête JCJ (1 jeton et la moitié de l'expérience offerte par la quête JCJ). Cette modification permet de valoriser les cibles qui se défendent de façon équilibrée et d'inciter les joueurs à activer leur mode JCJ pour jouer le rôle de cibles potentielles et ainsi profiter de récompenses passives s'ils gagnent les agressions dont ils sont les cibles.

- Si le traqueur perd un combat équilibré contre sa cible de quête JCJ, sa quête est automatiquement annulée et il peut instantanément demander une nouvelle quête JCJ sans attente supplémentaire.

- Lors de l'assignation des cibles pour les quêtes JCJ, le serveur tente désormais d'assigner des cibles qui ne sont pas présentes dans la cité de leur alignement afin de proposer un maximum de cibles qui puissent être atteintes sans trop de difficultés.

- Nous avons ajouté de nouvelles récompenses pour les quêtes JCJ. Pour chaque contrat rempli de façon équilibrée, en plus des récompenses d'expérience et de kamas, le joueur gagnera deux jetons non échangeables (Pévéton) qu'il pourra accumuler et échanger contre des parchemins de caractéristiques, des pierres d'âmes pleines contenant des monstres de donjons, ou des parchemins de sorts. Les récompenses obtenues avec ces jetons peuvent ensuite être revendues ou échangées auprès d'autres joueurs.
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Mer 18 Mar - 12:25

Calcul de l'initiative :

Nous avons modifié la formule de calcul de l'initiative. L'ancienne formule donnait un avantage trop important à certaines caractéristiques et les personnages qui privilégiaient les bonus de caractéristiques élémentaires aux bonus de vitalité, alliaient généralement un potentiel de dommages et une initiative plus importante par rapport aux personnages qui privilégiaient les approches défensives (plus de bonus de vitalité en sacrifiant les bonus de caractéristiques élémentaires par exemple).

Nous avons donc décidé d'indexer l'initiative des personnages sur leur quantité de points de vie plutôt que sur les caractéristiques élémentaires. La nouvelle formule de calcul de l'initiative fonctionne désormais comme ceci :

Initiative = (pdv_max / 2 + bonus_initiative) X (pdv_actuels /pdv_max)

Pdv_actuels = points de vie du personnage
Bonus_initiative = bonus d'initiative donné par les objets ou les consommables
Pdv_max = points de vie maximum si le personnage est totalement soigné

Deux points de vie apportent donc un point d'initiative.

L'initiative finale est donc pondérée par le ratio entre le nombre de points de vie actuel et le nombre de points de vie maximum. Cette particularité permet d'inciter les personnages à ne pas commencer leurs combats sans leurs points de vie.

Avec ce nouveau mode de calcul, les personnages de la classe Sacrieur (qui disposent généralement du plus grand nombre de points de vie) gagnent un avantage important sur l'initiative.

Avec l'inversion du fonctionnement du sort Punition, la classe des Sacrieurs est une classe qui débute le combat avec un potentiel de dommages plus faible que celui des autres classes (il leur faut plusieurs tours afin que leurs châtiments puissent compenser leurs caractéristiques élémentaires plus faibles et il leur faut plusieurs tours de pertes de dommages pour que leur sort Punition soit efficace) qui sera en partie compensé par une initiative beaucoup plus importante.
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Mer 18 Mar - 12:25

Calcul des gains de points de vie par niveau :

Auparavant, les personnages gagnaient 10 points de vie par niveau à partir du niveau 100. Ces gains avaient été mis en place pour apporter un intérêt supplémentaire à la progression après le niveau 100 et pour compenser l'augmentation importante du potentiel de dommages des personnages après le niveau 100. Cette formule de calcul ne nous apparaît plus pertinente, car elle accentue considérablement les écarts de puissance entre les personnages qui n'ont pas encore dépassé le niveau 100 et les autres.

En outre, l'augmentation progressive du nombre d'équipements en jeu, a permis une augmentation du potentiel de dégâts significative pour les personnages de niveau inférieur à 100, ce qui a fini par rendre les affrontements JCJ dans certaines tranches de niveaux beaucoup trop rapides (combats terminés en un ou deux tours). Nous avons donc décidé de modifier cette formule et d'appliquer un gain de 5 points de vie par niveau dès le niveau 1.

Cette modification majeure va donc apporter un gain significatif du nombre de points de vie pour l'ensemble des personnages du jeu, mais qui sera comparativement beaucoup plus important pour les personnages de niveau inférieur à 100.

Cette modification permet donc de réduire les différences de puissance entre les personnages de niveau inférieur à 100 et ceux qui ont dépassé le niveau 100. Elle permet également de proposer des affrontements JCJ plus longs, plus tactiques, et de réduire l'importance de l'initiative dans les combats JCJ (les combats JCJ se déroulant sur plusieurs tours, l'importance de jouer en premier est sensiblement diminuée).
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Mer 18 Mar - 12:25

Gains d'énergie et de points de vie passifs :

Nous voulons valoriser le temps de déconnexion, le temps d'attente et de déplacement de chaque personnage et rendre l'expérience de jeu moins fragmentée. Nous avons donc décidé de revoir le fonctionnement des systèmes de gains passifs d'énergie et de points de vie des personnages.

La demande de consommables (pour regagner des points de vie et des points d'énergie) ne devrait pas être impactée de façon notable par ces modifications, les consommables resteront beaucoup plus efficaces et rapides. Ces modifications vont avant tout permettre aux joueurs occasionnels de perdre moins de temps à devoir se soigner tout en faisant quelques économies.

- Les personnages regagnent désormais 1 point d'énergie par minute de déconnexion, quel que soit l'endroit où ils se déconnectent.

- Les personnages regagnent désormais 2 points d'énergie par minute de déconnexion s'ils se déconnectent dans les tavernes, leurs maisons et dans les temples de classe. Cette modification nous permet de revaloriser l'intérêt de ces zones de jeu et d'inciter les joueurs à se regrouper et à interagir en début et en fin de session de jeu dans ces endroits.

- Les personnages qui sont en position assise récupèrent désormais 60 points de vie par minute quel que soit leur niveau.

- Les personnages récupèrent désormais 30 points de vie par minute s'ils ne sont pas assis ou s'ils sont en déplacement.
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Mataldurz
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Mer 18 Mar - 12:26

Nouvelle formule de gestion du tacle :

L'ancienne formule de gestion du tacle ne nous convenait plus puisqu'elle n'était plus adaptée aux valeurs d'agilité utilisées par les personnes de haut niveau ou par les dernières créatures ajoutées en jeu. Il suffisait en effet d'un écart de 100 en agilité pour sortir de n'importe quelle zone de tacle ou pour tacler n'importe quel adversaire. Nous avons donc modifié cette formule afin que son comportement soit beaucoup plus pertinent quelles que soient les valeurs d'agilité utilisées.

La probabilité de réussir une esquive (ou de tacler un adversaire) est désormais calculée de la façon suivante :

%esquive = [(agilité + 25)² / [(agilité +25)² + (agilitéAdversaire + 25)²] * 100

Les bonus de 25 en agilité utilisés dans la formule, permettent d'obtenir des résultats cohérents avec de très faibles valeurs d'agilité (1 en agilité contre 50 par exemple).
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Mer 18 Mar - 12:26

Système de reconnexion en combat :

Afin d'éviter que le système de reconnexion en combat soit utilisé de façon abusive pour perturber le bon déroulement des combats, nous avons mis en place une temporisation entre chaque tentative de reconnexion au sein d'un même combat qui empêche un joueur d'utiliser le système de reconnexion de façon abusive.

Les effets qui affectent un personnage sont correctement republiés après une déconnexion et une reconnexion.
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Mer 18 Mar - 12:26

Pierres d'âmes :

Les pierres d'âmes contenant des monstres de donjons ou des archimonstres, ont désormais une apparence différente permettant de mieux les distinguer des pierres d'âmes classiques. Cette modification n'est pas rétroactive, les anciennes pierres d'âmes ne sont pas affectées par cette modification. Les pierres d'âmes contenant des monstres de donjons ou des archimonstres qui sont utilisées dans la quête d'Otomaï, reprennent une apparence normale si l'âme d'un monstre de donjon ou d'un archimonstre est retirée de la pierre d'âme.
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Mer 18 Mar - 12:27

Divers :

- Les points de sauvegarde des personnages ne sont plus effacés lorsqu'ils vont en prison.

- Lorsqu'un personnage sort de prison après avoir purgé sa peine ou payé sa dette, il réapparaît désormais sur la carte du Zaap de sa propre cité.

- Les points de sauvegarde ne sont plus effacés lorsque les personnages entrent dans l'antre du Dragon Cochon ou dans le labyrinthe du Minotoror.

- Il est désormais possible d'effectuer plusieurs échanges avec un PNJ en une seule fois, il suffit désormais de placer le nombre de lots que vous voulez échanger pour obtenir plusieurs objets en échange. Nous voulons faciliter grâce à cette modification, les différents échanges avec les PNJ du jeu.

- Les familiers et les Dragodindes peuvent être nourris avec plusieurs objets en une seule fois.

- Afin de faciliter la lecture des différents effets qui affectent les personnages et les monstres en combat, les effets de nature et de durée identique sont désormais cumulés dans le fenêtre de consultation des effets de sorts en combat.

- Lorsque plusieurs combats sont lancés sur une même carte, les " épées " de lancement de combat ne se superposent plus, afin de faciliter la sélection des combats.

- Les bonus d'expérience de butin (affichés par les étoiles dans le nom des groupes de monstres) sont correctement sauvegardés pour les groupes présents dans les donjons entre les maintenances des serveurs de jeu.

- Les auras sont désactivées après un changement d'apparence, comme l'utilisation d'une incarnation par exemple.

- Tous les membres d'un groupe peuvent contrôler les paramètres de combat.

- Le ratio de points de vie actuels et de points de vie maximum est conservé après un combat (par exemple, si lors de la fin d'un combat, avec un bonus temporaire de vitalité, un personnage avait 90% de ses points de vie, il conservera 90% de ses points de vie une fois le combat terminé).

- Les vols de vie fonctionnent correctement lorsque le joueur achève un monstre qui permet de terminer un combat.

- Il n'est plus possible d'utiliser la téléportation vers un conjoint présent sur la même carte que son personnage.

- L'affichage des icônes de nouveaux nés pour les montures est corrigé.

- L'affichage de la durée des effets en combat est corrigé (la durée en nombre de tours de certains effets ne s'affichait parfois pas correctement).
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Mataldurz
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Mer 18 Mar - 12:28

Voici en gros la MaJ 1.27, pour voir les modification apporté sur les personnage reporté vous à la section Stuff and Build !

Vous trouverez tout les information complémentaire ici :

http://forum.dofus.com/fr/le-carnet-de-bord-f2/version-beta-1-27-0-t234052.html


Bonne lecture et tranchage de gorge !
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Mer 18 Mar - 13:53

le systeme de formagerie et de dopeul minteresse a fond! Smile
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Pile
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Mer 18 Mar - 14:38

t'a envie de gagner le prochain concours de Floodeur Matal ? ^^

Sinon, ouais je trouve ça pas mal. Par contre le sort des Srams est trop abusé, idem pour les Crâs.
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Mer 18 Mar - 20:26

J'en parlais avec benji ce midi, je cheat lol


En faite les messages on une limites de caractères, j'ai donc tout séparer pour que ce soit plus clair !


Le Champion va etre dure à détrôner !
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Kallen
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Mer 18 Mar - 20:40

Sa fait bizarre de faire punition premier tour à 0! En gros je puni à quasi 1800 en ce moment, quand y aura la maj je pourrais faire pareil, uniquement si j'ai 1 vita. Sans parler du reste vraiment pourrie ^^
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Sam 21 Mar - 12:23

Je trouve la Maj assez cool, il du nouveau pour les Sacrieur :

Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel : l’intervalle de relance du sort passe de 6 à 5 tours. Le coût du sort passe de 4 à 3 points d’actions. Les valeurs des bonus au niveau 6 du sort sont augmentées afin de rendre les châtiments plus efficaces à haut niveau.

C'est un nouveau gameplay qui va demander de l'adaptation pour sur mais qui sera je suis sur plus amusant au final.

De plus j'attend avec impatience la forgemagie, remonté tout mes items aux jets les plus hauts ! Du bonheurs !

Puis le sort des Xelors Raulebaque me fait marrer je l'ai tester, les mobs comprennent pas ce qui leurs arrivent, très pratique pour ramener le peki à coter de soit !
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MessageSujet: Re: La Mise à Jour 1.27 : On en parle !   Sam 21 Mar - 13:01

Oui, comme tu le dis, un nouveau gameplay. Il faudra retravailler toutes nos stratégies, surtout en Pvp. Le sram sera peut être plus difficile pour moi, écaflip.
Simplement je me pose une question, maintenant que je soigne les alliés avec felintions, il faut posseder alors de l'intelligence non ?
Par ailleurs, d'après ton precedant message, je vais un peu plus m'interresser au système de forgemagerie.
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