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 MaJ 1.27 : Sacrieur

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Mataldurz
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MessageSujet: MaJ 1.27 : Sacrieur   Mer 18 Mar - 12:56

Sacrieurs :

Le fonctionnement global des châtiments a été totalement revu. Les anciens châtiments n'étaient pas viables lorsque les personnages de la classe Sacrieur évoluaient seuls ou en groupes restreints, mais étaient trop puissants et mal équilibrés à haut niveau et en groupe. L'investissement nécessaire de la part de l'équipe du Sacrieur pour obtenir des bonus infinis et considérables nous semblait négligeable. Un seul tour de préparation suffisait à obtenir des bonus très importants qui faisaient du Sacrieur la principale source de dommage d'une équipe. En outre, grâce à leur quantité de points de vie très importante et leur sort de Sacrifice, les personnages de la classe Sacrieur cumulaient simultanément deux rôles principaux, puisqu'ils jouaient le rôle de " tank " (archétype de personnage qui reçoit les dommages à la place des autres personnages) et de source principale de dommages.

L'ancienne gestion des châtiments n'apportait aucun défi, peu de contraintes et proposait donc un intérêt ludique beaucoup trop limité, tant la tactique à mettre en place afin de profiter de bonus conséquents était limitée. Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement des châtiments et la gestion des deux rôles principaux de la classe Sacrieur.

La nouvelle gestion des châtiments, les rend viables quelle que soient les circonstances (JCJ, combat classiques, combats dans les donjons) ainsi que la taille des équipes impliquées.
Les châtiments génèrent désormais des bonus de caractéristiques dégressifs durant un même tour. Les premiers bonus reçus sont très importants, puis diminuent au sein d'un même tour, afin de les rendre viables lorsque le nombre de personnages et d'ennemis est faible, tout en s'assurant qu'ils restent équilibrés dans les combats en équipe (où les sources de dommages alliées peuvent être très nombreuses). Il n'est donc plus nécessaire de concentrer toutes les attaques sur le Sacrieur pour qu'il profite des châtiments, le simple fait de s'exposer aux attaques adverses permet d'assurer des bonus conséquents, qui peuvent toujours être complétés grâce aux attaques alliées.

Les châtiments ont une durée de 5 tours (et sont lançables tous les 6 tours), les personnages peuvent donc recevoir des bonus grâce aux châtiments de façon quasiment continue. Les bonus générés ont une durée limitée (5 tours). Un Sacrieur qui voudra profiter au maximum des bonus de châtiment devra donc attendre plusieurs tours et s'exposer de façon continue pour maximiser les effets des châtiments.
Les bonus des châtiments ne pourront plus être obtenus si le Sacrieur ne perd plus de points de vie. L'ancien système de châtiments, permettait de gagner d'importants bonus sans réelle contrepartie puisque les bonus pouvaient être gagnés sans que des points de vie ne soient perdus. Désormais, pour gagner un bonus d'une valeur X il faudra que le Sacrieur perde au moins X points de vie. Si le bonus de châtiment permet par exemple de gagner 50 points de force, il faudra que l'attaque occasionne au moins 50 points de dommages pour que le bonus de 50 points de force soit gagné. Si l'attaque n'occasionne que 20 points de dommages, le bonus de force ne sera que de 20 points. Cette gestion des bonus nous permet de valoriser la prise de risque et l'exposition du Sacrieur pour qu'il puisse optimiser les gains de bonus, mais aussi de limiter le cumul des rôles du Sacrieur, qui perdra progressivement des points de vie (non soignables) en profitant des bonus conférés par les châtiments.

En outre, les châtiments appliquent pendant toute leur durée, un malus de vie insoignable de 10 %. Cette contrainte nous permet d'inciter les joueurs à choisir entre le rôle du " tank " et celui de source principale de dommages. En s'exposant et en maximisant les effets des châtiments, les Sacrieurs auront plus de difficulté à jouer un rôle de " tank " sur la durée. Nous voulons que ces deux rôles puissent être joués par la classe Sacrieur, mais pas de façon simultanée ou alors uniquement en prenant beaucoup plus de risques qu'auparavant. La nouvelle gestion des châtiments offrira une grande flexibilité entre ces deux rôles, qui ne dépendent pas de l'équipement du Sacrieur et de ses alliés, mais de leur façon de jouer, de s'exposer et de contrôler la répartition des dommages au sein du groupe.
Les joueurs devront donc faire des choix tactiques permanents lorsqu'ils joueront avec un personnage Sacrieur afin de déterminer dans quelles proportions ils répartiront les rôles de " Tank " et de source principale de dommages au sein du groupe.

La classe Sacrieur nécessite une exposition généralement importante aux attaques ennemies, compensée par une quantité de points de vie supérieure à celle des autres classes. Nous avons modifié plusieurs sorts afin d'améliorer les vols de vie et les sorts de gains de points de vie afin de compenser les pertes généralement conséquentes de points de vie que la classe Sacrieur doit subir en combat.

- Coagulation : le fonctionnement du sort est modifié, le sort permet de regagner des points de vie en fonction du nombre de points de vie perdus. Il n'est plus possible de regagner des points de vie sans perdre de points de vie. Le sort dure 3 tours, coûte 4 points d'action, et l'intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. Ce sort fait donc office d'armure pendant plusieurs tours, mais implique que des points de vie soient perdus avant d'en gagner et est soumis à la perte de points de vie insoignables. Nous avons modifié ce sort, car sa version précédente permettait trop facilement de régénérer les points de vie d'un Sacrieur à l'aide de protections importantes et ne permettait pas de protéger réellement le Sacrieur dans une utilisation normale.

- Absorption : les dommages sont augmentés, le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. Le sort coûte 4 points d'action à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Dérobade : le sort permet désormais d'esquiver les attaques au corps à corps en reculant d'une case avec une probabilité de réussite de 100% pendant 1 tour. La portée du sort est modifiable ainsi qu'augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. L'intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort de réduire son fonctionnement aléatoire et de permettre au lanceur du sort comme à ses adversaires, de pouvoir construire des tactiques par anticipation autour de ce sort.

- Punition : le sort occasionne désormais des dommages en fonction du pourcentage de points de vie perdus. L'intervalle de relance du sort est augmenté aux niveaux 1, 2, et 3. les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort car le fonctionnement précédent permettait à la classe Sacrieur d'avoir une attaque très puissante en début de partie, mais qui perdait considérablement de sa puissance lorsque le Sacrieur était en difficulté. En inversant son fonctionnement, nous rendons ce sort beaucoup plus efficace lorsque le Sacrieur est en difficulté. Plus le Sacrieur risque de perdre, plus sa Punition gagne en puissance. Afin de bénéficier de la puissance optimale de cette attaque, le Sacrieur devra donc se maintenir à un niveau de vie faible le plus longtemps possible et donc prendre des risques.

- Epée Dansante : le sort est remplacé par Dissolution. La modification du système de châtiment, rend l'ensemble des châtiments viables dans les combats où le nombre d'alliés est restreint, il ne nous apparaît donc plus nécessaire de proposer un sort alternatif destiné uniquement à compenser l'ancien fonctionnement des châtiments. Le sort Dissolution, permet d'occasionner un vol de vie dans l'élément Eau sur les 4 cases autour du Sacrieur. Le sort coûte 5 points d'action et est limité à deux utilisations par tour. Les points de sorts investis sont rendus. Ce sort permet au Sacrieur de regagner efficacement des points de vie lorsqu'il est encerclé tout en réduisant temporairement la vitalité de ses adversaires et en augmentant la sienne.

- Châtiment Sage : ce châtiment est remplacé par le Châtiment vitalesque qui permet d'augmenter pendant 3 tours sa vitalité lorsque le Sacrieur reçoit des dommages. Ce sort permet de gérer l'absence de soins pendant plusieurs tours (les gains de vitalités étant conséquents mais temporaires). Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons décidé de remplacer la Châtiment Sage car ce dernier n'avait que pour vocation de compenser la difficulté de faire progresser les personnages de la classe Sacrieur lorsque le personnage était joué seul. La refonte du système de châtiment permet désormais aux personnages de la classe Sacrieur de progresser normalement même lorsqu'ils évoluent seuls. Il ne nous apparaît donc plus nécessaire de proposer un Châtiment qui permette d'augmenter les gains de points d'expérience.

- Châtiment Osé : le fonctionnement de ce sort prend en compte la nouvelle formule de gestion des châtiments. Le sort dure désormais 5 tours, permet de gagner de la chance pendant 5 tours. Chaque bonus de chance a une durée de 5 tours. Les bonus de chance peuvent être désenvoûtés, mais pas l'effet de châtiment qui permet de gagner des bonus de chance. Le sort occasionne pendant toute la durée du châtiment, un malus de vie insoignable supplémentaire de 10 %. Le sort coûte 4 points d'actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Châtiment Forcé : le fonctionnement de ce sort prend en compte la nouvelle formule de gestion des châtiments. Le sort dure désormais 5 tours, permet de gagner de la force pendant 5 tours. Chaque bonus de force a une durée de 5 tours. Les bonus de force peuvent être désenvoûtés, mais pas l'effet de châtiment qui permet de gagner des bonus de force. Le sort occasionne pendant toute la durée du châtiment, un malus de vie insoignable supplémentaire de 10 %. Le sort coûte 4 points d'actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Châtiment Agile : le fonctionnement de ce sort prend en compte la nouvelle formule de gestion des châtiments. Le sort dure désormais 5 tours, permet de gagner de l'agilité pendant 5 tours. Chaque bonus d'agilité a une durée de 5 tours. Les bonus de d'agilité peuvent être désenvoûtés, mais pas l'effet de châtiment qui permet de gagner des bonus d'agilité. Le sort occasionne pendant toute la durée du châtiment, un malus de vie insoignable supplémentaire de 10 %. Le sort coûte 4 points d'actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Châtiment Spirituel : le fonctionnement de ce sort prend en compte la nouvelle formule de gestion des châtiments. Le sort dure désormais 5 tours, permet de gagner de l'intelligence pendant 5 tours. Chaque bonus d'intelligence a une durée de 5 tours. Les bonus de d'intelligence peuvent être désenvoûtés, mais pas l'effet de châtiment qui permet de gagner des bonus d'intelligence. Le sort occasionne pendant toute la durée du châtiment, un malus de vie insoignable supplémentaire de 10 %. Le sort coûte 4 points d'actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Invocation de Dopeul Sacrieur : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L'invocation dispose des sorts suivants : Pied du Sacrieur, Coagulation, Attirance, et Absorption. Les points de sorts investis sont rendus.

Sacrieur : Douleur partagée

Ce sort permet de lancer un châtiment (dont la durée des effets est limitée) qui offre des bonus de dommages en pourcentage (donc dans tous les éléments) sur des alliés.

Ce sort doit permettre de déplacer une partie du potentiel de dommages vers d’autres personnages que le Sacrieur lui-même. Le sort peut être utilisé sur les invocations et sur l’Epée Volante afin d’augmenter les dommages qu’elle occasionne.
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