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 MaJ 1.27 : Eniripsa

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Mataldurz
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MessageSujet: MaJ 1.27 : Eniripsa   Mer 18 Mar - 13:03

Eniripsa :

Nous avons réduit la puissance de certains sorts de soin et augmenté la puissance des sorts d’attaque de la classe Eniripsa. Nous estimons que l’efficacité des soins de cette classe est trop importante alors que celle de leurs sorts d’attaque est trop faible. Nous avons limité le nombre d’utilisations de certains sorts de soins dans un même tour afin de réduire le potentiel de soin de la classe Eniripsa et d’imposer aux joueurs plus de réflexion pour optimiser l’utilisation des sorts de soins au sein d’un tour de jeu, puisqu’il faudra désormais prévoir plus souvent l’utilisation de plusieurs sorts de soins différents dans un même tour de jeu.

La réduction de la capacité de soin de la classe Eniripsa est compensée à l’échelle des groupes de personnages, par l’augmentation des capacités de soins des autres classes. Nous voulons apporter plus de flexibilité lors de la création des groupes de personnages et rendre moins indispensable la présence de personnages de classe Eniripsa au sein d’un groupe en déplaçant une partie de leur potentiel de soin vers d’autres classes qui pourront jouer un rôle de soigneur secondaire. La classe Eniripsa reste la classe de soigneur primaire.

- Mot de Prévention : les valeurs de protection de dommages sont désormais fixes et ont été modifiées afin de prendre en compte la nouvelle formule de gestion des protections. La portée du sort est augmentée au niveau 6. La portée du sort est modifiable. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons fixé les valeurs de protection afin de rendre les effets du sort plus prévisibles pour les alliés comme pour les adversaires et ainsi faciliter les tactiques d’anticipations.

- Mot Blessant : les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort. Le coût du sort passe à 3 points d’actions à tous les niveaux. La portée est augmentée aux niveaux 3, 4, 5, et 6. Le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons augmenté la puissance de ce sort afin de faciliter les combats à bas niveau et d’offrir une attaque de type Air efficace.

- Mot Vampirique : Le sort est limité à deux lancers par cible dans un même tour. Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort. Le sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Mot Soignant : le sort est limité à trois utilisations par cible dans un même tour. Les points de sorts investis sont rendus.

- Mot Revitalisant : le sort est limité à trois utilisations par tour. Les points de sorts investis sont rendus.

- Mot de Sacrifice : le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. Les points de sorts investis sont rendus.

- Mot d'Altruisme : le fonctionnement du sort est changé, le sort permet de soigner l’ensemble des alliés présents sur la carte (mais pas le lanceur du sort) et interdit pendant 5 tours l’utilisation des sorts de soins Eniripsas pour toute l’équipe. L’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. Le sort dispose désormais d’un coup critique. Le sort coûte 6 points d’actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort car nous n’étions pas satisfaits du fonctionnement précédent qui était beaucoup trop aléatoire et qui ne permettait pas d’établir de vraie tactique de jeu. Le sort actuel, permet de mesurer facilement le risque encouru (absence de sorts de soins pour le lanceur du sort pendant 5 tours) et permet de sauver les situations « désespérées », lorsque les soins classiques que peut donner un Eniripsa sur un seul tour afin de sauver un ou plusieurs personnages ne sont pas suffisants, ce sort trouve alors tout son intérêt. Il est également très utile en fin de combat, afin de restaurer les points de vie plus rapidement de toute une équipe. L’interdiction d’utiliser des sorts de soins Eniripsas pour toute l’équipe pendant 5 tours, permet de revaloriser l’intérêt des sorts de soins des classes de soigneurs secondaires qui peuvent pendant ces 5 tours, permettre de compenser l’absence des soins Eniripsas.

- Mot d'Amitié : l’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût du sort passe à 4 points d’actions aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et à 3 points d’actions au niveau 6. Les points de vie de l’invocation sont augmentés, ses résistances modifiées, ses capacités de soin augmentées ainsi que les bonus de soins qu’elle confère. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort pour rendre l’invocation beaucoup plus résistante et efficace, afin qu’il ne soit plus nécessaire de devoir en invoquer plusieurs pour obtenir des résultats viables.

- Invocation de Dopeul Eniripsa : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation dispose des sorts suivants : Mot d’Epine, Mot d’Envol, Mot Blessant, et Mot de Frayeur. Les points de sorts investis sont rendus.

Eniripsa : Mot Lotof

Ce sort se lance sur un allié ou sur le lanceur du sort et la cible occasionne au début de son tour, des dommages autour de lui équivalents à un tiers de ses points de vie restants, mais les perd également. Ce sort permet à la classe Eniripsa de disposer d’un potentiel de dommages plus important en compensant les dommages subis par des soins et de pouvoir se défendre plus efficacement dans les situations où le personnage Eniripsa est encerclé.

En augmentant le potentiel de dommages au détriment des soins, nous espérons rendre la classe Eniripsa plus viable à bas niveau, dans les combats contre les monstres qui ne sont pas joués en équipe.
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